SFA3 – Kattobi Cancels (SPA)

Street Fighter Alpha/Zero 3 Kattobi Cancels Guide en Español.

Nota: Esta guía esta basada en la anteriormente hecha por Jhon Choi & Derek Daniels. Muchas de las notas y más que nada Frame Data estan sacados de su guia posteada en: http://www.shoryuken.com. Básicamente es una Traducción de la misma con algunas notas personales de mi autoria.

Simplemente mi trabajo aqui es el de poder llevarles a aquellos jugadores de habla hispana de SFA3 una breve explicación en su idioma de como Funcionan estos Glitches tan complejos y como poder utilizarlos efectivamente en Matches, ya que forman parte importantisima de el Gameplay de personajes como V-Zangief.
Por medio de este “Bug” nuestro Gameplay se abrirá ampliamente a nuevas estrategias y diferentes aplicaciones de los VC’s. En pocas palabras, los Kattobi Cancels llevarán nuestro juego a un nivel mucho más avanzado, es algo que si eres un jugador de V-Zangief debes aprender practicamente a la fuerza para poder sacarle provecho al maximo de sus capacidades, ya que realmente, los Kattobi Cancels pueden hacer GRAN diferencia en un Match si son bien utilizados y ejecutados.
Otros de los Kattobis de los demas personajes, son practicamente obsoletos, situacionales, o le dan un toque muy “Glamoroso” a ciertos combos que podemos hacer a traves de ellos y algunos Glitches y Freezes bastante absurdos. Como dije anteriormente, el personaje que más jugo le saca a esto, es Zangief.

– Que es un Kattobi Cancel?

Resumiendo en pocas Palabras es un Bug descubierto en el Street Fighter Alpha 3 (aunque tiempo despues se supo que tambien funcionaba en el Street Figther Alpha 2 y también en el Capcom vs Snk 2 de manera similar) que involucra el cancelar los primeros Frames de la animación de un golpe con la activacion de un Variable Combo, produciendo efectos variados dependiendo de el personaje que se use, pero basicamene lo que hace este Glitch es que nuestro personaje literalmente “Vuele” o se desplase por la pantalla, abriendo nuevas puertas a combos y estrategias que hacen a el uso de los VC’s mucho mas complejo y variado aún.

2- Kattobi Cancel en V-Zangief:

Por lejos, es el Kattobi Cancel de mayor utilidad entre todos los existentes en el SFA3, es una pieza muy importante de aprender de el Overall Gameplay de V-Gief.
Para poder realizarlo debes tener nuestra Gauge Meter cargada y realizar el Hopping Headbutt de Zangief ( Towards + Strong ) y activar el Variable Combo inmediatamente que veamos que Zangief deja el piso con el saltito (cualquiera de las 3 diferentes activaciones de el VC funciona).
Si nos tardamos demasiado en activar el VC, veremos a Gief completar la animación de el Headbutt y el Glitch no funcionará. Pero si logramos efectivamente ejecutarlo, veremos a Gief realizar una suerte de Super Salto recorriendo largas distancias, muy parecido al High Jump de Rolento, pero con el VC activado.
Podemos atacar durante ese salto con cualquiera de los normals, pero tengan en cuenta que los ataques serán como si Zangief estuviese saltando hacia Arriba “valga la redundancia” y no en diagonal.

– Analisis detallado por Frames:
El Headbutt de Zangief esta compuesto en total por 38 Frames de Animación, los primeros 12 Frames son los llamados de Ejecución, seguidos por 8 Frames que son los que Golpean, y luego 18 Frames de Recovery.
Podemos considerar que Zangief entra en la animación de el salto a partir de el Frame 7 hasta el 33. Tenemos que cancelar esa animación con el VC mientras Gief se mantenga en el aire, pero antes de que el Headbutt se ejecute por completo. En pocas palabras tenemos que activar el VC a partir de el Frame 7 hasta el Frame 12 (5 Frames en total para poder hacerlo bien), entonces como pueden ver, la cancelación con el VC tiene que hacerse demasiado rápido.

Entonces por que no podemos hacer los ataques como si estuviesemos saltando en diagonal? si efectivamente en la animación vemos a Gief hacerlo, esto se supone que se debe a un error de programación en los valores de los golpes en el juego.
En pocas palabras el Headbutt de Gief siempre ah sido un ataque en Salto, saltando hacia arriba y presionando Fierce o Strong. Se supone que a la hora de programar este nuevo Normal, simplemente le dieron los valores de el mencionado anteriormente, nada más que agregando la posibilidad de moverse hacia adelante, aunque efectivamente lo veamos moviendose hacia adelante, realmente es como si lo estuviera ejecutando saltando hacia arriba (especulaciones de Jhon Choi y Derek Daniels).

– Usos avanzados:
Más alla de lucir muy cool y resultar muy divertido ejecutarlo, esta técnica tiene muchísimos usos y aplicaciones.
Una manera a modo de ejemplo para utilizarlo, es vs un muy buen Dhalsim que nos intenta mantener alejados de el y jugarnos a la distancia. Lo que podemos hacer es realizar el Kattobi Cancel con Gief para poder acercarnos de una manera muy rapida y cortarle el juego a Dhalsim, aprovechando los Frames de Invencibilidad de la activación de el VC y la gran velocidad y alcanze de este Super Salto. Obviamente que esta técnica tambien nos sirve para pasar por alto proyectiles en un monton de situaciones, entonces esto le da a Gief más armas en su arsenal para counterear Proyectile-Based Characters.
Otra Técnica es una ya proveniente de el Street Fighter Alpha 2 con el Custom Combo, que consistia en marcarle un SPD al oponente y si tenemos Gauge a nuestra disposición, ejecutar rapidamente un CC para acercarnos realmente rápido al oponente tumbado en el piso por el SPD antes de el Recovery, y presionarlo antes de que este se levante.
De manera similar podemos utilizarla en el Street Fighter Alpha 3 por medio de el Super Salto con el Kattobi Glitch, para poder quedar al lado de el mismo despues de un Normal SPD, con la pequeña diferencia que en el A3 cuando estamos en VC los agarres tipo SPD (360) agarraran al adversario por mas que este bloqueando, esto hace a esta técnica más letal en el A3.
Suena complicado pero aqui les dejo un breve y simple ejemplo de como aplicarla: Luego de haber Knockeado al adversario con un SPD, activamos el VC con Kattobi para hacer el Super Salto, cuando estemos en el aire marcar algun movimiento para poder aterrizar cerca de el, y en el piso marcar un S.Jab y luego un S.Short y cancerlarlo con un SPD a elección, el SPD conectará si o si a pesar de que el enemigo lo este bloqueando.
La única manera que tiene de zafarse de esta técnica es utilizando algun Reversal mientras se levantan de el primer SPD, que creanme es bastante dificil de hacerlo en reacción por que muy pocos Players esperan que les hagamos esto despues de un SPD.
– Notas: Confirmado en Arcade y la version de de Sega Saturn, en Playstation pareciera no funcionar y en Dreamcast no a sido testeado aún.
– Ejemplo en Video:

3- Kattobi Cancel en V-Rolento:

El Kattobi de Rolento tiene la capacida de producir uno de los mejores Glitches dentro de el SFA3. Como todos los demás, deberemos empesar teniendo la suficiente cantidad de Gauge para poder realizar el VC, luego debemos marcar su Pogo (Towards + Forward) y cancelarlo en su VC inmediatamente. Si lo hisimos bien, veremos a Rolento activar su VC estando en el aire y lo veremos desplazarse lentamente hacia el oponente estando Rolento flotando por decirlo de alguna manera en el aire.
Mientras Rolento este en este estado, es completamente vulnerable a los ataques de el enemigo, si este nos golpea, anula todo el efecto de el Kattobi y volveremos a nuestra “Stance” normal. Pero Obviamente que nosotros también podemos atacar estando sobre el efecto de el Kattobi.
Si esto lo hacemos vs la cpu, cuando Rolento toque al adversario, este empesara a bloquear todos los golpes hasta que el tiempo de el Round se acabe, la maquina se colgará y nos veremos forzados a resetearla para poder seguir jugando.
Este Kattobi es similar a el “Handcuff Glitch” de Guile en el Street Figther World Warrior. Una vez que el VC termine, Rolento no será capaz de hacer nada, pero a veces, es capas de dar un último ataque al terminar de consumirse el VC, el cual si conecta, liberará a los personajes de el Glitch, si no le damos este último Hit antes de que se acabe el tiempo de el Round, la cpu se colgará y deberemos resetearla.
A veces, este Kattobi, no pareciera funcionar de el todo bien, muchas veces suele suceder que, Marcamos el Pogo y lo cancelamos con el VC y efectivamente vemos a Rolento activar el VC en el Aire, pero inmediatamente volverá al piso a su Stance Normal, cuestion de suerte, simplemente intentenlo de nuevo.

– Analisis detallado por Frames:
El Pogo de Rolento consta de 49 Frames totales en su animación, los primeros 9 son los Frames de Ejecución, seguidos por 3 Frames de Ataque, y luego 37 Frames de Recuperación. Se lo considera en el aire desde el 1º Frame hasta el Frame Nº 48. Como todos los demás, la cancelación con el VC debe ser extremadamente rápida para que surta efecto, practicamente no debemos ver el Pogo salir nunca, osea eso es mucho muy rápido.

– Notas: Comprobado en Arcade y Playstation, no a sido testeado aún en Sega Saturn ni Dreamcast.
-Ejemplo en Video:

4- Kattobi Cancel en V-Guy:

El Kattobi Cancel de Guy, tiene la peculiaridad de ser muy similar en cuanto a su efecto al anterior visto en Rolento, en el sentido de que este puede crear un Pseudo Handcuff Glitch cuando lo ejecutamos correctamente.
Para Guy, debemos cancelar la animación de su Down/Towards + Roundhouse con la activación de el VC, esta patada golpea 2 veces y luego hace un pequeño salto hacia atras, para poder ejecutarlo, debemos marcar esta cancelación muy rapidamente, al igual que todas las otras.
Un ejemplo de cuan rápido tiene que ser esta cancelación, es que estando al lado de el adversario, y luego haciendo este Kattobi, el Golpe no llega a marcar ni su primer Hit.
Si el movimiento llegase a golpear…obviamente que lo estamos marcando muy lento, si lo hacemos correctamente, Guy activara su VC estando apenitas elevado de el suelo y luego flotará lentamente hacia el enemigo. Esto creará la misma situacion similar a el Handcuff de Rolento con su Kattobi Cancel
A veces cuando hacemos este Kattobi, Guy activará su VC en el aire, y luego inmediatamente volverá a caer al piso siguiendo con su VC activado y no flotará, similar a lo que sucede con Rolento también.
Podemos decir que, este Kattobi de Guy, causa los mismos Glitches de Freeze de Timer que en Rolento, y que tambien si nos golpean en la trayectoria de vuelo se desactiva el Glitch, etc etc.

– Analisis detallado por Frames:
Guy esta haciendo este cancel co su Down/Towards + Roundhouse, que consta de 67 Frames de animación en su totalidad. Los primeros 9 Frames son de Ejecución, luego hay 1 Frame en donde golpea con la primer patada al enemigo, luego 6 Frames de Transición hacia el otro Hit, y despues 1 Frame en donde golpea la segunda patada, y despues 50 Frames de Recuperación de el movimiento.
Se lo considera en el aire a partir de el Frame 1 hasta el Frame 59.

– Notas: Este Kattobi a sido confirmado en la Version de Arcade y la Version Japonesa del SFZ3 de Playstation. En la Version Americana de Playstation, Guy puede activar su VC en el aire con la cancelación, pero nunca Flota hacia el oponente.
No a sido testeado en Sega Saturn ni en Sega Dreamcast.
– Ejemplo en Video:

5- Kattobi Cancel en V-Chun-Li:

El Kattobi Cancel de Chun, se realiza mediante su Down/Towards + Roundhouse. Desafortunadamente, nada “cool” ocurre con esto, nada de Super Saltos ni Handcuffs Glitches.
Lo único que este Katobbi hace es que Chun active su VC en el aire cancelando la animación de su patada, dando asi un minusculo saltito.
En definitiva, es el Kattobi Cancel más obsoleto de todos, su utilidad es casi nula, solo para presunción tal vez…

– Analisis detallado por Frames:
Su Down/Towards + Roundhouse esta compuesto de 58 Frames en Total, los primeros 36 Frames son de Ejecución, Luego 15 Frames de ataque, seguidos por 7 Frames de Recovery. Chun-Li se suspende en el Aire desde el 1º Frame hasta el Frame Nº 41, es en el tiempo en el cual podemos cancelar la animación con su VC.
Cabe destacar que, este Kattobi, desde mi punto de vista, es el más sencillo de hacer, aunque el mas inutil, pero puede servir de practica para luego masterizar los demas Kattobis de los otros personajes.

– Notas: Funciona en las versiones de Arcade y Playstation, no fue probado aun en Sega Saturn ni Dreamcast.
– Ejemplo en Video:

6- Kattobi Cancel en V-Dhalsim:

Los Kattobi Cancels de Dhalsim tienen la particularidad de que deben ser realizados en el aire. Tiene 4 movimientos diferentes por los cuales podemos realizar esta cancelación y ellos son: Estando en el medio de un salto Down +Short o Down + Forward o Down + Roundhouse o su Down + Fierce, los conocidos “Drill Attacks”.
Al parecer cuando cancelamos alguno de estos movimientos con su VC, pareciera retener la trayectoria de los mismos, esto tambien provoca que Dhalsim aterrize realmente rápido, también nos abre la chance de hacer combos bastante interesantes.

– Analisis detallado por Frames:
Tanto sus “Drills” como su “Mummy” Attack, toman 7 Frames para ser ejecutados, desde ese punto en adelante, Dhalsim se encuentra en los llamados “Attacking Frames” hasta que este golpee al enemigo o falle este mismo, cualquiera de los 2 caminos, llevan a un tiempo de recuperación de el movimiento de 9 Frames.

– Notas: Este Kattobi fué comprobado tanto en las versiones de Arcade como en la de Playstaion, pero no asi, en Sega Saturn ni Sega Dreamcast.
– Ejemplo en Video:

7- Kattobi Cancel en V-Gouki:

Gouki, al igual que Sim, tiene la posibilidad de ejecutar su Kattobi estando en el aire, por medio de su Diving Kick ( En la cumbre de el salto presionar Down/Towards + Forward ) y cancelarlo con su VC. Él realmente no gana ningún tipo de ventaja por medio de esta cancelación, solo el echo de aterrizar un poco más rápido teniendo su VC activado.

– Analisis detallado por Frames:
La Dive Kick de Gouki toma 3 Frames de ejecución, y tiene 14~15 Frames de animación de Ataque, y 1 Frame de Recuperación.
– Ejemplo en Video:

Espero que les haya servido de ayuda en algo, más que nada el cometido de esto era mostrar los diferentes Kattobis dentro de el juego y su funcionalidad de forma Breve y Consisa.

Escrita Originalmente por: Jhon Choi & Derek Daniels.
Traducción & Notas Aparte: Keiko.
Videos Explicativos y Imagenes: Keiko.
Link al Post Original de Shoryuken: http://www.shoryuken.com/features/s000602.shtm

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